論文掲載2本
産技学会誌の次号に下記の2本の論文の掲載が決定。
1)村松,他12名: ロボット学習を通して形成される生徒の技術観・職業観を把握する意識尺度の開発
2)村松・土田・森山:中学校技術科のゲーム制作において著作権の権利処理を体験させる知的財産学習の効果
上記2本は,他と違い,やや思い入れの深い論文。
ロボット学習の方は,科研プロジェクトでもあり,その成果の一つが形になったという点でも良かったが,それ以上に,ロボット学習として新しい方向を提示した点にある。正確には,今までもロボコン実践で技術観とか言われていたけど,それを研究化したことに意味がある。
ロボット学習をはじめた頃から,技術開発の疑似体験という話をしていたが,当初はなかなか理解されなかった。理論的にも不十分で,説明不足。また,家庭を意識した生活技術の意識が強い中では無理からぬこととであった。学習指導要領が変わったことで,社会とのつながりや職業観,技術の評価等,多くの先生方にも意識されるようになり,だいぶ風向きが変わってきた。
選択技術の縮減で,大がかりなロボコンは退潮傾向にある。しかし,ロボット学習の最も要点は,ロボット自体ではなく,技術に対する興味・関心を持たせやすく,協同学習を構築しやすい点にある。言い方を変えると技術の世界を子どもたちがのぞき込む入り口ともいえる。現在の科研プロジェクトの中では,1年生の最初にロボットから入る実践が試みられているが,これが面白い。これらの成果もまとまったら紹介予定。
もう一本の知財話は,ジャストシステムのジャストジャンプ4@フレンドに搭載されている「ドリル作成ソフト」を使ったものだ。これは最初に構想段階から開発に関わらせてもらっている(他にも面白いツールが多々)。
ベースになっているソフトはゴミリス。「ドリル作成ソフト」のお陰で,非常に操作性が良く,短時間でゲームが制作できるようになった。このツールを単なるゲーム制作としてではなく,知的財産の学習として実践化している。ミソは著作物の使用許諾だけでなく,著作権契約を学校と生徒(保護者も)で交わすこと。
従来多かった著作権の禁止教育に対し,著作物を創るクリエイター側の立場に立たせ,知財を学ばせるという手法。もちろんゲーム制作でなくても適用可能。敷居が低い実践でお勧めである。「ドリル作成ソフト」自体は,前作のジャンプ3にあり,その時も知財話をしていたのだが,これも当時はあまり理解されず(^^; ロボット同様に,学習指導要領改訂で理解してもらえる方が増えてきたことは嬉しいことだ。






